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品牌

知乎最近改版了诸多功能,并因「联合创作」事件受到了一些创作者的质疑。

Design as Branding 中提到:

Weak brands move like ping-pong balls; strong brands move like bowling balls. A new Rolex needs to look like a Rolex. A Leica needs to look like a Leica. A new Coca-Cola bottle needs to look like a Coca-Cola bottle.

当一个产品被冠以「高端」的形象,那么即使其它品牌的同类产品价格远高于它,也无损这个形象。

高端的产品提供了一种「气质」。就像我们不会认为成功人士穿戴的是赝品,却会怀疑暴发户首饰的真假。又或者我们很少怀疑 Amazon 上商品是假货,却很难信任售价便宜的淘宝店铺。

抱歉这样类比有些不礼貌,但主要的思想是——高端或者说气质提供了一种信任,而信任对于产品而言无疑是高尚(noble)的。也许强调高端或者信任很难在国内的商业环境中赚得盆满钵满、甚至是威胁生存。但这也越发凸显出追求质量,继而创造出留给用户以高端印象产品公司的可贵,比如 Rolex、Leica、Coca-Cola、Apple。

追求高端并不是为了表面看上去光鲜——尽管的确会导致看上去光鲜——而是崇尚着一种对「极客」和「硬核」精神的坚持。而这在我国目前的产品环境中是弥足珍贵的。

希望知乎能够不忘「初心」,珍视创作者们的信任。

以上。

「玩具」心态

The next big thing will start out looking like a toy》是一篇十年之前的文章,作者 Chris Dixon 提到了一个观点:「伟大的新事物之所以能从人们身边溜走,是因为下一个伟大事物在一开始总是被当作「玩具」而被否定。 这是 Clay Christensen 的『颠覆性技术』理论的主要见解之一。这个理论的出发点是,技术的改进速度往往比用户的需求增长速度快。」

The reason big new things sneak by incumbents is that the next big thing always starts out being dismissed as a “toy.” This is one of the main insights of Clay Christensen’s “disruptive technology” theory. This theory starts with the observation that technologies tend to get better at a faster rate than users’ needs increase.

颠覆性的科技已经在我们的身边了,但大多数人却把他们当做「玩具」。科技总是在以一种比人们需求增长更快速的速度发展着。回想十年之前,我们当做「玩具」的事物,比如比特币、短视频、4G、电车等等,在今天已经对我们的生活产生了颠覆性的影响。

这个滋味模型的有趣之处是我们的「玩具」心态会随着我们的年龄增长而逐渐加重。我们在小孩子的时候不会觉得玩具手枪是「玩具」,而是当做一个真正强大有魔力的武器。随着年龄的增长,我们的想象力在降低,对新事物的接受程度也在不断降低。当我们再次遇到看起来像是「玩具」的东西时,我们或许需要多看一会,尝试理解里面的底层原理,形成更加客观和严肃的判断,发现未来的更多可能,而不仅仅是嗤之以鼻、一笑而过。

构造你的世界

Alex Danco 在他的文章 World Building 中谈到了如何创造一个我们的“世界”并且把它推销给其他人。我对其中的主要的观点做了如下整理。

文章提到,我们试图销售的东西越复杂或越有价值,就越需要围绕这个想法建立一个世界,让其他人可以走进去,自行探索、走走看看,而不需要创造者一直在那里陪着他们。我们需要建立一个丰富和吸引人的世界,即使本人不在那里,别人也愿意花时间在里面。

因此,只讲一个好故事是不够的;我们必须创造一个完整的世界,让人们可以踏入,熟悉,并花时间去了解。最初,我们必须带领和引导他们进入这个世界参观,向他们展示这个世界里有什么,但我们的的目标是让他们充分熟悉这个世界,并激励他们参与,以至于他们可以在这个世界里花费时间,建造东西,而不需要我们一直在那里。

这个世界将包括许多东西,但它特别需要一个——目标。在这个世界里,我们的目标是什么,以及我们为什么要更新和进化我们的系统,这一点需要非常重要。我们参考现实世界的经验,用我们自己独特的故事、气氛和人物来填充这个世界,给每个人一个真正明确的目的。这就是我们要通过讲故事构建的世界,与它所参考的 “常规 “世界之间的主要区别:带着有连贯自洽的目的去突出独特的人和事。

人们喜欢连贯自洽的目的。我们喜欢故事,因为我们喜欢清晰的方向和引人入胜的故事情节。如果你能创造一个比复杂、模糊的现实世界更清晰、更引人注目的世界,那么人们就会被这个故事所吸引。而当你邀请这些人进入你的世界,给他们在你的世界里的目的,而他们接受这个目的,那么他们就不会离开。

这个世界的基本特征有:

  • 地理环境
    • 你的世界的地理环境是什么样子的?
    • 哪些是近的,哪些是远的?
    • 哪些人群是紧密联系的(他们都很相似,或有共同的关键背景),哪些人群与他们不一样?
      • 例如:一个媒体的记者和编辑可能生活在你的世界的一个地区,而广告和市场团队生活在你的世界的另一个地区;他们互相了解,但有明显不同的领土和文化。
  • 交易
    • 这些不同的文化和地区是如何相互交易的?
    • 他们有什么可以提供给对方的?他们如何稳定地进行交易?
    • 交易是恒定持续的,还是(更现实一些)有某种周期性的?
  • 区域对比
    • 不同区域的相似性有哪些?
    • 对于一个群体和另一个群体来说,”相同却又不同 “分别是如何运作的?
    • 在你的世界里,谁是 “港口城市人”,谁是 “内陆城市人”?
    • 例子
      • 港口城市多样性强,千差万别,但在对持续改变和多样性的接受方面完全同质化。
      • 内陆工业城市高度集中,模式单一,但和其他内陆城市相比,每个城市也都觉得自己是独一无二的。
  • 货币
    • 这个世界的货币是什么?
    • 交易的共同单位是什么?
  • 时间轴
    • 当下
      • 专注于现在正在发生的事情
      • “同时”这个词建立了平行的概念和思路,这对于提出任何复杂的观点或讲述任何有趣的故事都是必不可少的。
    • 对时间轴概念的深刻认识
      • 是什么导致了时间的推进?
      • 在你的世界里,熵是什么?

举一个例子,我要构建一个读书分享的社区。那么我需要构建的世界就是一个迷人的图书馆,在这个图书馆中,我就是唯一的讲解员。这个世界的居民是这个社区的用户或者读者。我需要构建一个足够有趣的世界,使用户能够在讲解员不在的时候也能够徜徉其中,找到阅读的乐趣。

针对上述的各种特点,这个世界的基本元素有:

目标

我的目标是能够吸引更多的读者,帮助更多的人找到阅读的乐趣,提高自己的影响力。

读者的目标是通过在我的世界找到乐趣,并且能够收获一些知识,帮助他们提高生活的品质。

这个世界的目标是打造一个完整的生态系统,吸收和容纳千差万别的参与者,提供一个和谐、积极的交流场所,让每个参与者更愿意花费更多时间参与其中,并且共同建设这个世界。

地理环境

这个世界的地理环境主要分为三部分,诗歌城市,小说城市和非虚构城市。小说和非虚构这脸部分很好区分,距离也最远,诗歌夹在二者中间,是一个比较暧昧的存在所以可能不会在这个世界建立。

小说城市的居民喜欢虚构类文学,往往也会喜欢电影。他们的特征可能有:孤独、感性、敏感、内向。

诗歌城市的居民比较温柔、想法天马行空、性格多变、内心也可能比较孤傲,有很强的文艺气息。

非虚构城市的居民比较理智、客观、讲究效率、目的性强、喜欢思考。

交易

交易系统往往是通过评论或者对话的形式,同一个城市的居民们可以组织读书会,定期分享彼此的想法和收获,以增加个体的所得。

不同城市的居民的交易是一个需要仔细思考的问题,怎样能够避免冲突?比如一方看轻另一方。怎样能够增加二者的合作?

区域对比

小说城市更像是一个港口城市,内容往往比较“湿”。非虚构城市则是一个内陆城市,内容则相对而言“干”很多,实际很多。过于干或者过于湿都会导致一个城市的生态环境不健康。只抬头看到天上的月亮我们可能会被脚下的障碍绊倒。而一味追求地上的六便士,我们也会错过这一路上的诸多风光。

两个城市居民的经验交换会是一种很好的交易形式。比如,程序员可以从一些小说居民身上学习到一些浪漫的元素,会帮助他们做出更有设计感的产品。而记者或者文学爱好者可以从非虚构居民身上学习到一些使用的技能和方法论,指导他们更高效、更系统地进行创作。

货币

交易的货币就是文字和语言形式的经验。可以是评论、笔记,也可以是社团组织,比如微信群、线下聚会。

可以考虑区块链的形式设计一种虚拟的货币,比如ge。通过点赞或者打赏的形式可以实现货币交易。也可以用于购买一些读书心得等等。但要注意知识产权的保护。

时间轴

开始阶段

最开始的世界两个城市人烟稀少,只能通过构建者去运输更多的居民进入。

方式:文章,视频。

平台:newslwtter,博客,知乎,B站。

发展阶段

当有一些用户的时候,需要根据居民的反馈调整具体的结构和规则。

自由运转

设置严格的清晰的规则,用程序严格控制。

这时候已经不需要创建者过多干预,有一些管理员可以负责日常的维护即可。

这个世界的熵会是发布的不可撤销作品,以及居民们的一些敏感言论,和版权、知识产权的信息。

构造一个世界也就是从宏观上更大的视角设计一个产品,制定规则,再实现细节。结合打造产品的一些原则,这会是一件很有趣并且很有成就感的一个过程。

如何打造产品?

分享 Jack Butcher 在 twitter 介绍关于创造(building)的8个原则。

Building Principles

  1. Value = doing things that other people don’t do, won’t do or can’t do.
    "You get paid in direct proportion to the difficulty of problems you solve" — Elon Musk

有些人看到了事物的潜在价值却迟迟没有行动,或者没有计划,又或者能力不足。我们需要留意这些事情,他们背后往往隐藏着巨大的价值。

比如 DeFi,很多人知道但是很少人去真正了解,了解的人又很少真的去仔细研究或者投资。不停地去了解新的事物,不停地去尝试。

正如 IBM 创始人 Thomas Watson 所说:「If you wish to increase your success rate, double your failure rate.」 行动很重要,有正确目标的行动更加重要。

  1. Service is high-touch result generation (building experience), product is low-touch result generation (scaling experience).

用户体验强调的是复杂性,以满足每个用户不同的需求。而规模化的产品更为单一,以数量取胜。

比如长尾效应,指的是那些原来不受到重视的销量小但种类多的产品或服务由于总量巨大,累积起来的总收益会超过主流产品。一个优秀的产品产品代表着深度和广度的巧妙结合。

Paul Graham 写过一篇文章:Do things that don’t scale。里面提到与这一观点相似的一处。Paul用火苗作比喻,为了让火势更旺,需要强调先抓住一小部分用户,保持住小火苗,不要着急扩大,等到时机成熟再添加柴火,扩大火势。也就是先具备深度,再扩大广度。

  1. In a world of infinite distraction, focus is the only path to freedom.

我对此的的理解是要保持专注。这里的专注指的是:1.要能够识别哪些能带来「自由」;2.不去在意周围的种种干扰(人们的看法,时间杀手)。

我们总是会有意识或者无意识地分心,我们会在意周围的人的看法,但其实没有人在乎你究竟怎样。大家都太忙,太自我,无暇他顾。也许我们会做错事情、会出丑,但是往往也就是其他人的一点谈资,很容易被一笑而过。

所以我们需要明确我们的目标,隔离周围的干扰保持专注,这是通往成功的最高效的途径。

  1. Sell time to buy experience, sell experience to buy time.
    “If you don’t find a way to make money while you sleep, you will work until you die.” — Warren Buffett

这是一个关于时间和价值的选择。我们工作是在出售自己的劳动时间,换取报酬。但是出售时间更宝贵的收获是经验。所以即使报酬很高,却得不到多少经验的工作,其价值并不高。

而反过来出售我们的经验,我们有机会打造一套「睡后收入」系统,去解放我们的时间,让我们有更大程度的自由,自然有更多创造财富的机会。

  1. Use free time to build systems that free up time. "Let systems run the business and people run the systems." — Michael Gerber

这一点是关于自动化和外包。这两种概念被很多人提及,比如 Tim Ferriss 在《4 Hour Workweek》这本书就有提到如何利用外包和自动化提供更多的自由。

而我们在工作中也可以用这种思想帮助我们提高效率,剔除重复无异议的劳动,投资在能够有丰厚经验回报的任务中。比如使用 Python 脚本,IFTTT,Workflow 等工具打造自动化的流程。或者利用实习生资源做一些低难度却耗时的任务,比如安排会议、联系客户等等。

  1. You can’t get good unless you get going.
    “Failure is success in progress.” — Albert Einstein

貌似把前面 Thomas Watson 的引用放在这里更加合适,第一条和这一条相得益彰。第一条中强调了价值的属性,而这一条则强调了行动的重要。知行合一,不要纸上谈兵。

在 Amazon 的 leadership principles 中,有一点叫做「Deliver Results」。即使困难重重,经理也要迎难而上,解决问题,从不妥协。这要求领导需要具备相当的决策力与执行力。

  1. Make media work for you.
    Write, record, design, edit once, publish twice.

善于使用媒体。现在的媒体传播渠道十分丰富,Li Jin 在一篇文章中谈到 future work 的趋势以及Newsletter的迅速发展,并预测未来都会为自己打工。越来越多的互联网平台提供给创作者一片片挥洒自如的天地,只要你有足够的独特性、创造性、专业性,那么你的内容就是你最好的产品。

回到这条建议本身,写一篇文章,在不同的平台发表,增加了我们产品或内容的曝光度。我们也需要聪明地学习使用营销手段,使我们的产品或者内容脱颖而出。毕竟一个内容好却不被人知道的产品也算是一个失败的产品了。

  1. Build once, sell twice.
    "Software is eating the world." — Marc Andreessen

最后一点强调的是销售能力。Naval Ravikant 曾说过有两个能力最重要,一个是 build,另一个是 sell。无论哪一个技能做好都足以令我们在职场脱颖而出。如果两项能力兼备那么我们会势不可挡。

作为工程师,周围很多的做技术的同事都对销售嗤之以鼻,觉得做销售只是动动嘴皮子、出去应酬,不去开发产品却挣了很多钱。做销售的也会觉得最技术的只不过是一群书呆子,如果没有他们研究市场和用户的需求,工程师们的工资都不知道哪里来。

所以,我理解的 build 强调的是一种硬技能,比如工程、设计、debug 能力,强调的是知识和技能的结合。而 sell 强调的是软技能,可迁移的技能,比如讲故事的能力,沟通能力和对人们心理的把握能力。软硬技能兼备,甚至炉火纯青,就像是身具强厚内力又拿到了屠龙宝刀,自然势不可挡。

打造产品的过程,创造的过程,也是不断打磨我们自己的过程。我们的想法会在这个过程中千锤百炼,也许会百折不挠始终如一,也许会根据形势巧妙转变。

也许这就是创业者生活的魅力。